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Xbox One 通过金会员在中国实现让国行玩家与全球玩家互联,在国

作者: admin 来源: 未知 时间: 2016-05-17 阅读:
谢邀。

国行主机市场自2014年1月正式开放,微软和索尼相继在2014年底和2015年初进入国内,在去年整整一年时间里,PS4和Xbox ONE两台主机加起来在国内一共出货50万台(据官方数据),相比这两台主机全球销量来看,基本上是毛毛雨,称其为食之无肉弃之可惜的鸡肋也不为过。

由于某些众所周知的原因,主机游戏在国内封禁14年,整个消费者群体出现了断代,保守估计绝大多数90后的消费者都对游戏主机没什么概念,而绝大多数80后对游戏主机的认知还停留在小霸王时代。(核心玩家群体数量占极少数,与整个消费群体来比,说杯水车薪也不算太夸张。)

所以对这个空白的市场来说,两个关键的问题:1、市场潜力到底多大?2、消费群体究竟在哪里?很难通过常规的市场调研手段得来。

第一个问题,我这边所知的一个数据,当年以小霸王为代表的FC山寨机,在整个销售寿命期内,预估销量为2000万台左右(数字来自台湾一家给大陆提供山寨FC芯片组的厂商),这是个很可观的数字,单论数量已经超过了日本FC市场的总销量,也就是说只看数字的话,中国大陆可算是全球第二大主机游戏市场。(当然这里面还有比较复杂的相关因素,这里不展开了)

另外,水货主机在国内销售几何,官方没有数据,但我想微软和索尼是心里有数的,通过看看有多少XboxONE和PS4是在大陆IP激活的即可得知,这个数据他们也不会拿出来共享,但足可以作为他们决心进入中国市场的有力参考。

那么第二个问题就来了,假设这个群体数量存在的话,怎么把他们找出来?小霸王卖了2000万台,但你要知道当年广告可是做到了央视,成龙代言,黄金时段砸广告,“你拍一我拍一,小霸王出了学习机”可谓是妇孺皆知,即便在那个年代,市场营销成本也是不菲。

而现在微软和索尼呢,虽然进来了一年,但基本没有在大众市场做什么广告(市场投入与市场潜力规模有关,从这一点可粗略判断国内市场规模并没有我们想的那么乐观,所以微软和索尼都不敢冒进),信息流传还是停留在核心玩家群体里,而这个群体大多数都已经购买了水货,短时间内不会有购入第二台主机的欲望,虽然国行市场需要这个群体帮助传递信息,但进展非常缓慢。

所以回到题主的问题,“还应该做哪些努力?”我个人愚见,首先要想清楚,主机到底要卖给谁?

举个例子,Xbox ONE刚进来那会儿,在家乐福沃尔玛这样的卖场铺设了试玩台,这个策略算是和国际接轨,我在美国超市经常看到此景,初见时也觉得很激动,但回头细想,这个方式有自身的问题。美国人逛超市,大多数是举家前往,采购一周家庭所需,爸爸妈妈带着孩子,孩子们被试玩台吸引,爸爸妈妈买完吃吃喝喝的,顺便给孩子买张游戏,习以为常。但国内现在经常逛超市的群体是哪些人?年龄段怎么分布?对商品价格是否敏感?这类人群是否有可能成为潜在的游戏主机消费者?这些问号下面的答案,就是国内外超市主力消费群体的主要差异。所以这条看上去与国际接轨的路线,很可能并不符合国情。

上面这个例子并没有任何批评的意思,只是同样作为从业者,我也经常在思考这些问题。国行主机市场目前的状态可以说是百废待兴,我很佩服微软和索尼的勇气,敢于在这个阻碍重重的市场里试水。我相信在很多核心玩家群体眼里,国行主机有着这样那样的不足,但有时候我们往往被自己“核心玩家”这个身份所迷惑,真正想要在这个市场作出突破,更多应该把自己放在一个对主机基本没啥了解的普通消费者的位置上来思考问题。尤其现在这个时代,消费者可选择的娱乐方式和娱乐设备远大于当年的小霸王时代,海外主机市场这几十年来相当成熟的运作经验,并不能直接套用在已经被网游和手游“洗礼”过的国内市场上。

举另一个例子,从90年代中期开始国内开始引进“十部大片”开始,到现今中国电影市场在仅主要依靠票房收入的情况下就成长为仅次于好莱坞的聚宝盆,也是用了二十年时间,国行主机市场去年才算正式启动,凭什么要求这个市场一步到位和海外主机市场齐头并进呢?这一定需要时间,让国家有关部门和海外厂商双方都对这个市场逐渐重视起来,市场才能往前推进,这绝对不是什么一蹴而就的事情,需要培育,需要呵护。

欣慰的是,比起我当年刚入行相比,现在的行业环境真是翻天覆地,十几年都等过来了,怎么现在反而没有耐心了呢?保守如任天堂都出中文版口袋妖怪了,我坚信国行主机市场一定会成长起来,这也是我一直愿意投入到这个行业的最大动力。(实际上任天堂也并不是我们想象中那么保守,当年为了“曲线救国“让产品进入大陆,不惜放弃任天堂品牌而利用神游iQue,这是非常不简单的,只是市场反馈可能让他们大失所望吧)

手机打字,很多细节没有展开,见谅。
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